Dicas Para BF3
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Dicas Para BF3
Sabendo que esta informação já foi postada em outro tópico (sobre danos das armas), resolvi agrupar o conteúdo presente no website original aqui, pois há MUITAS informações extremamente relevantes. Fiquei impressionado, fucei, curti, e entendi muita coisa agora.
O dano do BF, por exemplo, é muito simples - o que você vê na tabela é, literalmente, a quantidade de HP que a arma tira, multiplicada pelo local que atinge (cabeça é 2x, tronco/braços 1x, pernas 0.9x). Vocês perceberão que há várias outras "minúcias" embutidas no jogo como o foregrip só reduz o recoil horizontal, não o vertical.
Sem maiores delongas, segue o conteúdo - créditos para o site: http://symthic.dy.fi/?s=bf3 - se quiserem ajudar o cara lá de alguma forma, entrem em contato com ele que ele tá levando o bagulho a sério.
====================================================================
Regras Básicas
A saúde do jogar e o dano das balas pode ser diferente nos atuais servers customizados.
Os administradores podem mudar o dano da munição e a saúde dos jogadores para um outro determinado valor.
Os jogadores iniciam com 100 pontos de vida.
No modo HardCore o valor padrão é de 60 pontos de vida.
Ficando proximo a um kit médico se recuperam 10 pontos de vida por segundo.
Sem o kit o tempo de recuperação é de 5 pontos de vida por segundo.
Você começa a recuperar pontos de vida em 16 segundos após receber o dano.
Se você correr até um kit de vida e após isso sair do raio de alcance do mesmo antes de ter se recuperar totalmente, sempre irá demorar 12 segundos para começar a recuperação normal de 5 pontos de vida por segundo novamente.
Os danos, por parte do corpo, se multiplicam para a maioria das armas por:
Cabeça: 2.0 vezes
Peito: 1.0 vez
Braços: 1.0 vez
Pernas: 0.9 vez
Espingardas (shotgun) tem um multiplicador diferente para a cabeça no qual é 2.4 vezes.
Há um bug com o silenciador que faz a arma aparecer no mini-mapa mesmo quando utilizando silenciadores.
As armas a seguir estão bugadas são: M16A3, M16A4, A-91, M4A1, M4, SCAR-H, SG553, G36c, M27 IAR, RPK-74M, M240B, M60E4, TYPE 88, PP2000, UMP-45, MP7, PDW-R, AS VAL
Nas demais armas, funciona normalmente.
====================================================================
Gráfico de Danos
ROF – Velocidade de disparo
Supp. - Efeito de supressão por tiro em porcentagem.
Speed – Velocidade do tiro em metros por segundo.
MAG – Tamanho do pente (inclui a bala na câmara).
Dist - Alcance máximo do tiro - após essa distância, a bala "desaparece". Há casos em que você ganha "Marksman Bonus" maiores que a distância máxima da arma - Explicações aqui.
Reload – Tempo de recarregamento, em segundos, quando ainda existe uma bala na câmara. (Você não disparou toda a munição)
Em. Reload - Tempo de recarregamento, em segundos, quando não existe bala na câmara. (Você disparou toda a munição)
Threshold – Multiplicador, quanto tempo realmente demora para trocar o pente de munições.
Exemplo de threshold:
O tempo de recarremento é de 2 segundos e o threshold é de 0.8
Assim, a animação de recarregamento demora 2 segundos, é após isso você pode voltar a disparar novamente.
Se você cancelar o recarregamento jogando uma granada, mudando de arma etc - O tempo de recarregamento é resetado a menos que você tenha passado do ponto do "threshold" (limite).
Se você cancelar o recarregamento após 1,6 segundos, você já terá o cartucho trocado quando mudar novamente para a arma que estava recarregando. Se você mudar antes de 1,6 segundos, você terá que recarregar quando mudar de volta.
Aos 1.6 segundos os números também são atualizados no HUD.
Movimento de Recuo (Recoil):
L – Recuo horizontal para a esquerda .
R – Recuo horizontal para a direita.
UP – Recuo vertical por tiro.
Dec. - Diminuição do recuo por segundo
Frst – Multiplicador do recuo com relação ao primeiro disparo. Isso é, quanto o primeiro disparo recua para mais ou para menos. Se o valor é 2.0, O recuo do primeiro disparo é o dobro do que para o próximo tiro.Isso é o que faz a maior diferença quando disparando no modo de rajada (burst) ou bala por disparo (single shot).
Propagação (Spread):
Inc. - Propagação aumentada por tiro .
Dec. - Propagação reduzida por segundo
Min ° - Valor de propagação para o primeiro disparo.
Max ° - Valor máximo de propagação .
Z = Mira ampliada / ADS
Uz = Mira normal / Hip
O recuo e propagação podem ser confusos, porém basicamente quanto menores forem os valores, melhor será a precisão dos disparos de determinada arma.
Recuo é quanto a arma recua em sua direção e propagação é quanto a munição passa do ponto onde você está mirando.
A propagação minima é a propagação para o primeiro tiro disparado. O incremento é quanta propagação é adicionada sobre mínimo de propagação em cada tiro.
A propagação maxima é quão elevada a propagação pode chegar.
A diminuição de disparos faz a sua propagação voltar ao minimo.
O recuo possui características verticais e horizontais (L e R). Verticais (UP) é quanto a arma retrocede para cima por disparo.
Quanto mais recuo horizontal existe, maiss para o lado ela desvia também. Cada disparo no jogo gera um valor aleatório de recuo horizontal/vertical baseado nos valores máximos e mínimos.
Se uma arma tem diferentes valores para a esquerda e direita (ie. 0.5 e 0.2), a mesma irá recuar mais para a esquerda do que para a direita.
Notas:
A F2000 tem um minimo elevado de propagação quando o jogador está parado, porém quando o mesmo está se movimentando é mais precisa do que qualquer outro rifle de assaulto.
A M16AX tem o menor tempo de recarregamento.
A AEK-971 tem a maior taxa de disparo o que faz da mesma ter o melhor tempo para matar a qualquer distancia.
A AN-94 tem um grande recuo, porém um valor de recuo pequeno no primeiro disparo. O 2º disparo é mais preciso do que a maioria dos outros rifles de assaulto.
Notas:
A M4 tem o menor tempo de recarregamento.
A AKS-74u e a G36C tem um pouco pequeno multiplicador de tiro inicial o que a faz ligeiramente melhor para disparos em rajadas.
Nota:
A PKP tem um valor máximo de propagação 1,0 quando se aponta para baixo a vista e não em movimento, enquanto todas as outras metralhadoras tem valor 3.0.
A queda da bala é de -15 m/s para todas as armas exeto para a AS VAL todos os rifles snipers (excluindo a SKS) que é de -9.81 m/s
Cartuchos de espingardas tem seus Shotgun shells have their quedas próprias, que são mencionados na gráfico.
Shotguns (Espingardas)
No gráfico os valores são para as munições “slugs” e de fragmentos.
Cartuchos de 12g:
Cartuchos de fragmentação fazem dois tipos diferentes de danos e os mesmos podem ser "empilhados".
O primeiro vem do dano após tiro direto e depois o dano da explosão.
Direct hits will always kill with 2 shots from any range.
Tiros na cabeça e pescoço são um tiro uma morte na maioria dos casos.
O dano da explosão parte sozinho (Quando o projeto atinge o chão ou a parede) é geralmente em torno de 20-29 pontos de dano.
Cartuchos de 12g -Chumbo Grosso / Fléchette:
Os Danos são para cada pelota, e cada disparo de espingada tem 12 pelotas ao todo.
Acessórios (Attachments)
Silenciadores aumentam seu “hip spread” em 34% para a primeira bala, diminui o spread da mira para a primeira bala em 50% e reduz o recoil em 10%
“Heavy barrel” corta o “spread” para a primeira bala pela metade, porém aumentando 50% pelos disparos seguidos ao primeiro e o recuo em 20%
Em outras palavras o primeiro disparo é mais preciso, porém o resto é o oposto. É bom para “burst firing” com armas que tem uma larga area de “spread” porém curto “recoil”.
“Flash suppressor makes maximum hip spread 50% higer”, o que significa que quando segurado o botão de disparo, o “spread” vai eventualmente crescer significantemente do que sem o supressor.
“Bipod” (Continua sobre investigação, os numeros são diferentes para cada tipo de armar.)
“Laser sight makes base hip spread 33% tighter”. Isso não afeta o acuracia do ADS afinal → Inútil para snipers a menos que você faça muitos noscope.
O “Foregrip” diminui o recuo horizontal em 50%
=======================
Dano de Explosão Contra Infantaria [Alpha]
Valores não confirmados.
Granada de mão M67:
Velocidade: 350.0????
Tempo para explosão: 3.6
Raio de explosão interna: 1.2
Raio de dano: 112.0
raio de explosão: 7.0
Smaw:
Velocidade: 350.0
Tempo para explosão: 10.0
Raio de explosão interna: 0.5
Raio de dano: 112.0
Raio de explosão: 7.0
RPG7:
Velocidade: de 350.0
Tempo para explosão: 10.0
Raio de explosão interna: 0.5
Raio de dano: 112.0
raio de explosão: 7.0
===================================
Dano Contra Veículos [BETA]
RPG/MAW/T90/M1 Abrams infligem 45 pontos de dano ao Growler ITVS, não importando em qual direção ele estiver disparando.
Contra Tunguska ou LAD-AD Antiair elas infligem 31 pontos de dano de qualquer direção.
Granadas de mão infligem danos em helicópteros, porém não em tanques.
Para os tanques T90 e o M1 Abrams eu fiz a lista a seguir. Eu irei fazer esse tipo de lista para todos os veiculos, porém pelo que você pode imaginar isso leva um certo tempo.
Danos aos blindados são diferentes de diferentes posições como o gráfico mostra.
O grau é tomado a partir do ângulo em que o projétil atinge o veículo, e não o ângulo de onde você está.
Se você disparar como mostrado pela seta azul, o dano será de 22 pontos, e no caso da seta laranja o dano será de 36 pontos.
As áreas onde as laterais, frente e traseira começa não são exatamente precisas, porém não é tão diferente do que apresentado.
Quando disparado diretamente acima e ao meio do tanque, o dano provavelmente será o mesmo do que para os lados (22-36), dependendo do ângulo.
Disparando por cima ou por debaixo do tanque não faz diferença para os danos, apenas o ângulo horizontal faz.
A direção para onde a torre está mirando, não faz nenhuma dirença, a traseira continua sendo a traseira mesmo quando disparando contra a torre.
O dano de tiros entre os ângulos de 45 e 90 graus aumenta linearmente .
Você pode calcular o dano 'facilmente' para um ângulo determinado com a formula a seguir:
Dano = x+((y-x)/(v-z)*(a-z))
Um exemplo:
ângulo em graus: 71 (a)
Dano minimo: 22 (x)
Dano maximo: 36(y)
ângulo do dano minimo: 45 (z)
Grau do dano maximo: 90 (v)
Damage = 22+((36-22)/(90-45)*(71-45))
Ou passo a passo:
36 - 22 = 14
90 - 45 = 45
71 - 45 = 26
14 / 45 = 0,3111...
0,3111 * 26 = 8,0886
22 + 8,0886 = 30,0886
O dano recorrente do ângulo de 71 (ou 109) graus é em volta de 30 pontos.
===========================
Outros:
Ferindo o atirador do GAZ-3937 VODNIK:
Existem 2 pontos ideais em cada lado do veículo. Você pode ferir o atirador, atirando a estes pontos com munição de fragmentação ou outros explosivos.
Cartuchos de fragmentação fazem em torno de 20 pontos de dano ao atirador quando direcionados para aqueles pontos.
Também granadas de mão machucam o atirar se jogadas em baixo do veículo
Auto-destuição dos Veículos:
Para todos os tanques, a auto-destruição começa quando você abandona o veiculo é corre cerca de 20 metros para longe do mesmo.
Quando fora do alcance leva cerca de mais ou menos 15 segundos para a saúde do tanque ir para 0% e o mesmo explodir; porém se você se mantiver próximo ao blindado isso não ocorrerá.
Para os jeeps esse raio é de apenas 10 à 15 metros e leva 8 segundos para o mesmo explodir.
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O dano do BF, por exemplo, é muito simples - o que você vê na tabela é, literalmente, a quantidade de HP que a arma tira, multiplicada pelo local que atinge (cabeça é 2x, tronco/braços 1x, pernas 0.9x). Vocês perceberão que há várias outras "minúcias" embutidas no jogo como o foregrip só reduz o recoil horizontal, não o vertical.
Sem maiores delongas, segue o conteúdo - créditos para o site: http://symthic.dy.fi/?s=bf3 - se quiserem ajudar o cara lá de alguma forma, entrem em contato com ele que ele tá levando o bagulho a sério.
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Regras Básicas
A saúde do jogar e o dano das balas pode ser diferente nos atuais servers customizados.
Os administradores podem mudar o dano da munição e a saúde dos jogadores para um outro determinado valor.
Os jogadores iniciam com 100 pontos de vida.
No modo HardCore o valor padrão é de 60 pontos de vida.
Ficando proximo a um kit médico se recuperam 10 pontos de vida por segundo.
Sem o kit o tempo de recuperação é de 5 pontos de vida por segundo.
Você começa a recuperar pontos de vida em 16 segundos após receber o dano.
Se você correr até um kit de vida e após isso sair do raio de alcance do mesmo antes de ter se recuperar totalmente, sempre irá demorar 12 segundos para começar a recuperação normal de 5 pontos de vida por segundo novamente.
Os danos, por parte do corpo, se multiplicam para a maioria das armas por:
Cabeça: 2.0 vezes
Peito: 1.0 vez
Braços: 1.0 vez
Pernas: 0.9 vez
Espingardas (shotgun) tem um multiplicador diferente para a cabeça no qual é 2.4 vezes.
Há um bug com o silenciador que faz a arma aparecer no mini-mapa mesmo quando utilizando silenciadores.
As armas a seguir estão bugadas são: M16A3, M16A4, A-91, M4A1, M4, SCAR-H, SG553, G36c, M27 IAR, RPK-74M, M240B, M60E4, TYPE 88, PP2000, UMP-45, MP7, PDW-R, AS VAL
Nas demais armas, funciona normalmente.
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Gráfico de Danos
ROF – Velocidade de disparo
Supp. - Efeito de supressão por tiro em porcentagem.
Speed – Velocidade do tiro em metros por segundo.
MAG – Tamanho do pente (inclui a bala na câmara).
Dist - Alcance máximo do tiro - após essa distância, a bala "desaparece". Há casos em que você ganha "Marksman Bonus" maiores que a distância máxima da arma - Explicações aqui.
Reload – Tempo de recarregamento, em segundos, quando ainda existe uma bala na câmara. (Você não disparou toda a munição)
Em. Reload - Tempo de recarregamento, em segundos, quando não existe bala na câmara. (Você disparou toda a munição)
Threshold – Multiplicador, quanto tempo realmente demora para trocar o pente de munições.
Exemplo de threshold:
O tempo de recarremento é de 2 segundos e o threshold é de 0.8
Assim, a animação de recarregamento demora 2 segundos, é após isso você pode voltar a disparar novamente.
Se você cancelar o recarregamento jogando uma granada, mudando de arma etc - O tempo de recarregamento é resetado a menos que você tenha passado do ponto do "threshold" (limite).
Se você cancelar o recarregamento após 1,6 segundos, você já terá o cartucho trocado quando mudar novamente para a arma que estava recarregando. Se você mudar antes de 1,6 segundos, você terá que recarregar quando mudar de volta.
Aos 1.6 segundos os números também são atualizados no HUD.
Movimento de Recuo (Recoil):
L – Recuo horizontal para a esquerda .
R – Recuo horizontal para a direita.
UP – Recuo vertical por tiro.
Dec. - Diminuição do recuo por segundo
Frst – Multiplicador do recuo com relação ao primeiro disparo. Isso é, quanto o primeiro disparo recua para mais ou para menos. Se o valor é 2.0, O recuo do primeiro disparo é o dobro do que para o próximo tiro.Isso é o que faz a maior diferença quando disparando no modo de rajada (burst) ou bala por disparo (single shot).
Propagação (Spread):
Inc. - Propagação aumentada por tiro .
Dec. - Propagação reduzida por segundo
Min ° - Valor de propagação para o primeiro disparo.
Max ° - Valor máximo de propagação .
Z = Mira ampliada / ADS
Uz = Mira normal / Hip
O recuo e propagação podem ser confusos, porém basicamente quanto menores forem os valores, melhor será a precisão dos disparos de determinada arma.
Recuo é quanto a arma recua em sua direção e propagação é quanto a munição passa do ponto onde você está mirando.
A propagação minima é a propagação para o primeiro tiro disparado. O incremento é quanta propagação é adicionada sobre mínimo de propagação em cada tiro.
A propagação maxima é quão elevada a propagação pode chegar.
A diminuição de disparos faz a sua propagação voltar ao minimo.
O recuo possui características verticais e horizontais (L e R). Verticais (UP) é quanto a arma retrocede para cima por disparo.
Quanto mais recuo horizontal existe, maiss para o lado ela desvia também. Cada disparo no jogo gera um valor aleatório de recuo horizontal/vertical baseado nos valores máximos e mínimos.
Se uma arma tem diferentes valores para a esquerda e direita (ie. 0.5 e 0.2), a mesma irá recuar mais para a esquerda do que para a direita.
Notas:
A F2000 tem um minimo elevado de propagação quando o jogador está parado, porém quando o mesmo está se movimentando é mais precisa do que qualquer outro rifle de assaulto.
A M16AX tem o menor tempo de recarregamento.
A AEK-971 tem a maior taxa de disparo o que faz da mesma ter o melhor tempo para matar a qualquer distancia.
A AN-94 tem um grande recuo, porém um valor de recuo pequeno no primeiro disparo. O 2º disparo é mais preciso do que a maioria dos outros rifles de assaulto.
Notas:
A M4 tem o menor tempo de recarregamento.
A AKS-74u e a G36C tem um pouco pequeno multiplicador de tiro inicial o que a faz ligeiramente melhor para disparos em rajadas.
Nota:
A PKP tem um valor máximo de propagação 1,0 quando se aponta para baixo a vista e não em movimento, enquanto todas as outras metralhadoras tem valor 3.0.
A queda da bala é de -15 m/s para todas as armas exeto para a AS VAL todos os rifles snipers (excluindo a SKS) que é de -9.81 m/s
Cartuchos de espingardas tem seus Shotgun shells have their quedas próprias, que são mencionados na gráfico.
Shotguns (Espingardas)
No gráfico os valores são para as munições “slugs” e de fragmentos.
Cartuchos de 12g:
Cartuchos de fragmentação fazem dois tipos diferentes de danos e os mesmos podem ser "empilhados".
O primeiro vem do dano após tiro direto e depois o dano da explosão.
Direct hits will always kill with 2 shots from any range.
Tiros na cabeça e pescoço são um tiro uma morte na maioria dos casos.
O dano da explosão parte sozinho (Quando o projeto atinge o chão ou a parede) é geralmente em torno de 20-29 pontos de dano.
Cartuchos de 12g -Chumbo Grosso / Fléchette:
Os Danos são para cada pelota, e cada disparo de espingada tem 12 pelotas ao todo.
Acessórios (Attachments)
Silenciadores aumentam seu “hip spread” em 34% para a primeira bala, diminui o spread da mira para a primeira bala em 50% e reduz o recoil em 10%
“Heavy barrel” corta o “spread” para a primeira bala pela metade, porém aumentando 50% pelos disparos seguidos ao primeiro e o recuo em 20%
Em outras palavras o primeiro disparo é mais preciso, porém o resto é o oposto. É bom para “burst firing” com armas que tem uma larga area de “spread” porém curto “recoil”.
“Flash suppressor makes maximum hip spread 50% higer”, o que significa que quando segurado o botão de disparo, o “spread” vai eventualmente crescer significantemente do que sem o supressor.
“Bipod” (Continua sobre investigação, os numeros são diferentes para cada tipo de armar.)
“Laser sight makes base hip spread 33% tighter”. Isso não afeta o acuracia do ADS afinal → Inútil para snipers a menos que você faça muitos noscope.
O “Foregrip” diminui o recuo horizontal em 50%
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Dano de Explosão Contra Infantaria [Alpha]
Valores não confirmados.
Granada de mão M67:
Velocidade: 350.0????
Tempo para explosão: 3.6
Raio de explosão interna: 1.2
Raio de dano: 112.0
raio de explosão: 7.0
Smaw:
Velocidade: 350.0
Tempo para explosão: 10.0
Raio de explosão interna: 0.5
Raio de dano: 112.0
Raio de explosão: 7.0
RPG7:
Velocidade: de 350.0
Tempo para explosão: 10.0
Raio de explosão interna: 0.5
Raio de dano: 112.0
raio de explosão: 7.0
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Dano Contra Veículos [BETA]
RPG/MAW/T90/M1 Abrams infligem 45 pontos de dano ao Growler ITVS, não importando em qual direção ele estiver disparando.
Contra Tunguska ou LAD-AD Antiair elas infligem 31 pontos de dano de qualquer direção.
Granadas de mão infligem danos em helicópteros, porém não em tanques.
Para os tanques T90 e o M1 Abrams eu fiz a lista a seguir. Eu irei fazer esse tipo de lista para todos os veiculos, porém pelo que você pode imaginar isso leva um certo tempo.
Danos aos blindados são diferentes de diferentes posições como o gráfico mostra.
O grau é tomado a partir do ângulo em que o projétil atinge o veículo, e não o ângulo de onde você está.
Se você disparar como mostrado pela seta azul, o dano será de 22 pontos, e no caso da seta laranja o dano será de 36 pontos.
As áreas onde as laterais, frente e traseira começa não são exatamente precisas, porém não é tão diferente do que apresentado.
Quando disparado diretamente acima e ao meio do tanque, o dano provavelmente será o mesmo do que para os lados (22-36), dependendo do ângulo.
Disparando por cima ou por debaixo do tanque não faz diferença para os danos, apenas o ângulo horizontal faz.
A direção para onde a torre está mirando, não faz nenhuma dirença, a traseira continua sendo a traseira mesmo quando disparando contra a torre.
O dano de tiros entre os ângulos de 45 e 90 graus aumenta linearmente .
Você pode calcular o dano 'facilmente' para um ângulo determinado com a formula a seguir:
Dano = x+((y-x)/(v-z)*(a-z))
Um exemplo:
ângulo em graus: 71 (a)
Dano minimo: 22 (x)
Dano maximo: 36(y)
ângulo do dano minimo: 45 (z)
Grau do dano maximo: 90 (v)
Damage = 22+((36-22)/(90-45)*(71-45))
Ou passo a passo:
36 - 22 = 14
90 - 45 = 45
71 - 45 = 26
14 / 45 = 0,3111...
0,3111 * 26 = 8,0886
22 + 8,0886 = 30,0886
O dano recorrente do ângulo de 71 (ou 109) graus é em volta de 30 pontos.
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Outros:
Ferindo o atirador do GAZ-3937 VODNIK:
Existem 2 pontos ideais em cada lado do veículo. Você pode ferir o atirador, atirando a estes pontos com munição de fragmentação ou outros explosivos.
Cartuchos de fragmentação fazem em torno de 20 pontos de dano ao atirador quando direcionados para aqueles pontos.
Também granadas de mão machucam o atirar se jogadas em baixo do veículo
Auto-destuição dos Veículos:
Para todos os tanques, a auto-destruição começa quando você abandona o veiculo é corre cerca de 20 metros para longe do mesmo.
Quando fora do alcance leva cerca de mais ou menos 15 segundos para a saúde do tanque ir para 0% e o mesmo explodir; porém se você se mantiver próximo ao blindado isso não ocorrerá.
Para os jeeps esse raio é de apenas 10 à 15 metros e leva 8 segundos para o mesmo explodir.
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{}{}ELL- Steam : Kbuloso
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Nome : Henrique
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Re: Dicas Para BF3
Ótimo post!! melhor seria impossível Chicken
Thi- Steam : thiagolucioc
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Nome : Thiago Couto
Pontos : 7075
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Re: Dicas Para BF3
Damage = 22+((36-22)/(90-45)*(71-45))
...
Eu só uso matemática hoje para pagar as dívidas... pára...
...
Eu só uso matemática hoje para pagar as dívidas... pára...
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Data de inscrição : 09/01/2009
PMRJ- Número de Mensagens : 3677
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